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【基础篇】1.3 认识界面

Kurt · Blender 零基础入门教程 | 跟着视频学:界面的逻辑与辅助信息
视频源:BV14u41147YH 第 4 P 时长:16:21 本集章节:5 章 截图:9 张(视频原始画面 1920×1080)
说明:本页所有配图均为该视频的真实画面截图(1920×1080 原始分辨率),点击可全屏放大。文字部分依据视频自带章节大纲、画面内容与 Blender 标准语义整理,用于配合视频学习——章节时间点与画面完全对应,具体讲解措辞请以视频为准。

1开场:本集要解决什么 00:00 – 00:27

本集标题是「认识界面」,副标题点明了重点——界面的逻辑与辅助信息。不是把每个按钮念一遍,而是让你明白这套界面为什么这么排、每一块是干什么的,以及游标、原点、坐标系这些「看不见但影响操作」的东西。

视频开头给出的四个部分,就是本集的完整路线:

本集章节大纲:四个部分的起始时间与标题(视频 01:35 处的章节总览画面) 点击放大
视频 01:35 本集章节大纲:四个部分的起始时间与标题(视频 01:35 处的章节总览画面) 在B站跳到此处 ↗

201 基本的 3D 创作 Workflow 00:27 – 01:36

这一小段是概念铺垫(画面为实景讲说,非软件操作),告诉你一个 3D 作品从无到有会经历哪些环节。开场标题卡上直接点出了两个关键词:建模(MODELING)布光(LIGHTING)

理解这段的意义:后面你会反复在「建模」和「渲染/布光」两套界面之间切换,工作区(Workspace)标签就是为这些不同环节准备的不同界面布局。

片头标题卡:BLENDER BASIC WORKFLOW,列出 建模 MODELING / 布光 LIGHTING(视频 00:35) 点击放大
视频 00:35 片头标题卡:BLENDER BASIC WORKFLOW,列出 建模 MODELING / 布光 LIGHTING(视频 00:35) 在B站跳到此处 ↗

302 界面的构成与整理 01:36 – 04:55

从 01:36 开始进入正题。核心一句话:Blender 的界面不是一个整体,而是由一堆「编辑器」拼起来的

每个区域(窗口方块)都是一个独立的编辑器,左上角那个小图标就是「编辑器类型」下拉。点开它,你会看到同一个位置可以变成 3D 视图、图像编辑器、UV 编辑器、合成器、几何节点编辑器、着色器编辑器、视频序列编辑器、影片剪辑编辑器……

点开区域左上角的编辑器类型下拉:3D视图 / 图像编辑器 / UV编辑器 / 合成器 / 几何节点编辑器 / 着色器编辑器 / 视频序列编辑器 / 影片剪辑编辑器,以及动画、脚本、数据类编辑器(视频 02:20) 点击放大
视频 02:20 点开区域左上角的编辑器类型下拉:3D视图 / 图像编辑器 / UV编辑器 / 合成器 / 几何节点编辑器 / 着色器编辑器 / 视频序列编辑器 / 影片剪辑编辑器,以及动画、脚本、数据类编辑器(视频 02:20) 在B站跳到此处 ↗
同一套界面被拆成多个编辑器:左侧工具面板展开、右侧 N 侧边栏(工具/视图/选项)、中间 3D 视图、下方时间轴(视频 03:50) 点击放大
视频 03:50 同一套界面被拆成多个编辑器:左侧工具面板展开、右侧 N 侧边栏(工具/视图/选项)、中间 3D 视图、下方时间轴(视频 03:50) 在B站跳到此处 ↗

403 什么是游标和原点 04:55 – 11:06

本集最长的一段(04:55–11:06,约 6 分钟),专门讲这两个最容易混淆的东西。它们的共同点是:都影响你的操作结果,但你看不见它们的「规则」

3D 游标(3D Cursor):视图里那个红白相间的小圆点。它是一个场景级的参考点——记住它的位置,你就知道新建物体、对齐、吸附会落在哪里。

原点(Origin):每个物体各自的基准点,就是选中物体时出现的那个橙色小圆点。物体围绕它旋转、围绕它缩放。

立方体被选中:橙色小圆点是它的「原点」,画面中另一处的红白小圆点是「3D 游标」,还有坐标轴的红绿线(视频 05:05) 点击放大
视频 05:05 立方体被选中:橙色小圆点是它的「原点」,画面中另一处的红白小圆点是「3D 游标」,还有坐标轴的红绿线(视频 05:05) 在B站跳到此处 ↗
侧边栏「视图 → 3D 游标」面板:X -1.7604 / Y 5.5327 / Z 4.5609,游标位置可精确读取和修改(视频 08:20) 点击放大
视频 08:20 侧边栏「视图 → 3D 游标」面板:X -1.7604 / Y 5.5327 / Z 4.5609,游标位置可精确读取和修改(视频 08:20) 在B站跳到此处 ↗

504 坐标系和轴心点 11:06 – 16:21

最后一段解释「为什么我按 G 移动,物体却斜着跑」「为什么旋转不是我想的那个中心」——答案就在坐标系轴心点

变换方向(坐标系):顶栏可以切换 全局 / 局部 / 法向 等。全局坐标轴永远水平垂直(世界方向),局部坐标轴跟着物体自己的朝向走。物体被旋转过之后,选全局和局部再按 G,移动方向完全不同。

轴心点(Pivot Point):决定旋转 / 缩放围绕哪个点进行。可以围绕物体自己的原点、围绕 3D 游标、围绕选中集合的中位点等。

吸附:顶部磁铁图标打开吸附后,G 移动时按住 Ctrl 就会吸附到网格,避免「差不多对齐」的毛刺感。视频里演示的是增量吸附 1m

移动(G)状态下的吸附:顶部「吸附」面板显示 增量吸附 1m/1m/1m,屏幕字幕提示「在G移动模式下按住ctrl移动,及附网格进行移动」(视频 11:50) 点击放大
视频 11:50 移动(G)状态下的吸附:顶部「吸附」面板显示 增量吸附 1m/1m/1m,屏幕字幕提示「在G移动模式下按住ctrl移动,及附网格进行移动」(视频 11:50) 在B站跳到此处 ↗
旋转操作(旋转 8.03°)与轴心点:物体围绕哪个点转动由轴心点决定(视频 13:20) 点击放大
视频 13:20 旋转操作(旋转 8.03°)与轴心点:物体围绕哪个点转动由轴心点决定(视频 13:20) 在B站跳到此处 ↗
顶栏的变换方向(坐标系)切换:局部 / 全局 / 法向,决定 G、R、S 沿哪个方向生效(视频 14:40) 点击放大
视频 14:40 顶栏的变换方向(坐标系)切换:局部 / 全局 / 法向,决定 G、R、S 沿哪个方向生效(视频 14:40) 在B站跳到此处 ↗

本集快捷键 / 要点速查

操作 / 术语说明
Tab在「物体模式」与「编辑模式」之间切换(建模最常用)
G / R / S移动 / 旋转 / 缩放,按完可直接输入数值,回车确认;右键或 Esc 取消
G + Ctrl(开吸附时)沿网格增量移动,避免对不准
T展开 / 收起左侧工具面板
N打开 / 关闭右侧边栏(3D 游标数值、变换数值都在这里)
Shift + 中键拖动平移视图
中键拖动旋转视图
滚轮缩放视图
小键盘 1 / 3 / 7正视图 / 右视图 / 俯视图;加 Ctrl 为反向视图
小键盘 0切换到摄像机视角
句号(.)把视图聚焦到选中物体
3D 游标场景级参考点,新物体默认生成在此;位置在侧边栏「视图 → 3D 游标」查看
原点 Origin物体级基准点(橙色小圆点),决定该物体旋转/缩放的中心
变换方向 / 坐标系全局(世界方向)· 局部(物体自身朝向)· 法向,顶栏切换
轴心点 Pivot旋转与缩放围绕的中心,可设为原点、3D 游标、选中中位等
🌙 Blender 教程
Kurt 零基础入门 · 全36P
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课程章节
【先导片】本套课程该怎么学? 1.1 下载与安装 1.2 让手听话 1.3 认识界面 1.4 本章练习:珍珠耳环的少女 2.1 点线面的选择与控制 2.2 十大建模操作 2.3 什么是修改器 2.4 建模马拉松 2.5 阵列修改器与晶格形变 番外补丁:关于 4.2 版本的 bug 问题说明 2.6 曲线建模 / 父子级和蒙皮修改器 2.7 置换修改器 2.8 小狐狸角色建模 番外:材质篇 Blender 4.0 版本加更说明 3.1 Blender 材质基础:原理化 BSDF 3.2 添加有纹理的材质:纹理坐标 / 映射 / 颜色渐变 3.3 用蒙版做纹理的叠加 3.4 凹凸感和置换形变 3.5 混合材质节点和 Node Wrangler 的五大用法 3.6 简单的 UV 纹理绘制 3.7 本章练习:给模型上材质 4.1 发射体粒子 4.2 毛发粒子 4.3 本章练习:火焰粒子 5.1 新手小白的超级布光宝典 5.2 场景搭建:导入第三方素材 5.3 本章练习:场景布光 6.1 时间轴动画基础 6.2 树叶散开场景动画 6.3 形态键动画:蝴蝶飞舞 6.4 骨骼绑定基础:狐狸尾巴动画 6.5 头部跟随动画:物体约束 6.6 萤火虫粒子 + 花草随风摇曳动画 7.1 合成器基础 7.2 渲染输出视频